Complicidad ganadora: aprendemos jugando
¿Y si aprender Farmacia fuera tan divertido como participar en un concurso de televisión? En esta actividad nuestras alumnas pusieron a prueba su rapidez mental, su complicidad y su dominio del vocabulario propio de nuestro Ciclo Formativo en un juego al estilo Reacción en Cadena (concurso de Telecinco). Una forma original y dinámica de reforzar contenidos... ¡con risas, nervios y mucho trabajo en equipo! No son los mozos de Arousa pero… pudieran ser perfectamente ¡las mozas del Bioclimático!
Objetivos de la actividad:
- Fomentar la correcta utilización del vocabulario técnico del ámbito sanitario y farmacéutico.
- Reforzar la definición de conceptos, de forma precisa y clara.
- Potenciar la expresión oral y presencia escénica, así como la agilidad mental.
- Establecer conexiones semánticas entre conceptos de diferentes módulos del ciclo formativo.
- Estimular la participación activa del alumnado mediante una dinámica lúdica.
- Fomentar el trabajo cooperativo y la comunicación entre compañeros.
Descripción detallada de la
actividad:
El Aprendizaje Basado en el
Juego (ABJ) es una metodología didáctica que promueve la adquisición de
contenidos y el desarrollo de competencias mediante experiencias lúdicas,
motivadoras y emocionalmente significativas. Pues bien, para repasar conceptos
de todos los módulos profesionales e inspirándonos en la prueba televisiva "Complicidad
Ganadora" del programa Reacción en Cadena, hemos llevado a cabo
una dinámica lúdica con el grupo de 1º de Farmacia y Parafarmacia en la que las
alumnas (por equipos de tres) debían acertar el máximo número posible de
palabras ocultas, propuestas por otro equipo contrario.
Cada trío se enfrentaba a 10
palabras ocultas. Dos de las integrantes debían intentar definir el concepto
(sin nombrarlo) formulando una frase concatenando una palabra por turno de
forma alterna. El tercer integrante debía adivinar el concepto definido. Por ejemplo:
Jugador 1:
Qué
Para ello elaboramos unas fichas
en las que cada equipo anotaba las posibles palabras ocultas para otro equipo
(y su correspondiente solución) y un panel interactivo creado con Genially
que mostraba la palabra oculta (introducida por los alumnos del equipo
contrincante) y un cronómetro de cuenta atrás. Cada acierto sumaba 1
punto y cada fallo restaba 1 punto. También se podía pasar de palabra oculta,
para volver a aquellas no contestadas en una segunda ronda.
Esta dinámica trabajó aspectos
esenciales como el vocabulario técnico-sanitario, la expresión oral,
la escucha activa, la agilidad mental y, sobre todo, la complicidad
comunicativa entre compañeras. Además, resultó una experiencia altamente
motivadora, divertida y con gran acogida por parte del grupo. El uso de Genially
como recurso interactivo permitió crear un entorno visual atractivo y dinámico
simulando un concurso de televisión y favoreciendo la implicación del alumnado
y la interiorización de contenidos de forma natural.
Elementos tecnológicos utilizados:
- Genially: para la creación del panel interactivo con la palabra oculta y el temporizador.
- Pizarra digital interactiva
- Ordenadores portátiles del aula.
Tiempo empleado:
·
Preparación del panel Genially y fichas para el
alumnado: 1 hora.
·
Realización en el aula del juego: 1 hora.
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