GRANDES EMPRENDEDORES




DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

Tipo evidencia: situación de aprendizaje en el aula

Materias: Economía y Emprendimiento, 4º de ESO

Recursos: ordenadores y las aplicaciones (CANVA, formularios de Google, QR)

Dificultades: ninguna en particular


Tiempo de preparación: 5 horas (búsqueda de información y realización del tutorial)

Tiempo de ejecución: sesiones lectivas (3 para la elaboración de los trabajos y 2 para las exposiciones)

Periodicidad de la actividad:  segundo trimestre- situación de aprendizaje para enlazar contenidos de las unidades trabajadas en esta parte del curso


El principal objetivo de esta actividad (dentro del proyecto CITE STEAM Laboratorio de humanidades digitales), ha sido que el grupo clase realizara un trabajo individual para mostrar ejemplos de proyectos innovadores. Así, tras investigar, tuvieron que elegir a un emprendedor o emprendedora y elaborar una infografía explicando cuál fue su exitosa idea y cómo se puso en marcha. Dicha infografía ha tenido que hacerse a través de la plataforma Canva, ya que la profesora tiene una cuenta educativa que le permite trabajar con su grupo clase de forma colaborativa. Curiosamente, una de las alumnas eligió a la creadora de esta aplicación como su tema, por lo que va a servir para ilustrar en qué ha consistido este proyecto:
Canva de Aitana González Avellí

Como puede verse, las infografías debían constar de título, cuerpo, texto, fuente y crédito, como es perceptivo. Además había que incluir un código QR que llevara a un formulario de Google elaborado por el alumnado. En el primer caso, podían utilizar cualquier aplicación en la que no fuera necesario registrarse. El formulario debía hacerse a través de las herramientas de Google, ya que las tienen asociadas a la cuenta educativa que nuestra comunidad educativa tiene (@educarex.es).

En el formulario había que incluir dos secciones: en la primera se preguntaba por la infografía y en la segunda por la exposición realizada en clase sobre la misma, ya que una parte del proyecto ha consistido en exponer al grupo-clase cada proyecto llevando a cabo un ejercicio de coevaluación. 

PLANIFICACION DE LA ACTIVIDAD

  • En primer lugar, la clase recibió la información necesaria para la realización del proyecto a través de la plataforma Classroom.

  • Así, en la primera clase se estuvieron familiarizando con el proyecto, prestando especial atención a los elementos que debe tener una infografía e ir eligiendo al protagonista de la misma. 
  • En la segunda clase siguieron trabajando en su proyecto, pero la profesora dedicó una parte de la misma a explicar cómo elaborar un formulario de Google. 
  • En la siguiente sesión, ya con las infografías y los formularios casi terminados, se enseñó como elaborar un código QR que estuviera enlazado con el formulario e insertado en la infografía. Además, se insistió en que prestasen atención a la rúbrica del proyecto para que dieran los últimos retoques a su trabajo antes de las exposiciones orales.
  • Las dos últimas clases se dedicaron a la exposición de cada infografía y a la coevaluación. Posteriormente, los trabajos han quedado expuestos en uno de los pasillos del centro, coincidiendo con la celebración de la Semana Cultural del mismo.




























RELACIÓN CON LOS ODS Y LA COMPETENCIAS CLAVES

El proyecto se alinea con el ODS 14Acción por una educación de calidad de diferentes formas: por un lado, se les está proporcionado el conocimiento de herramientas digitales que podrán seguir utilizando en futuros aprendizajes y, por otro, se fomenta el proceso de coevaluación, que les ayuda a reflexionar sobre el trabajo de los compañeros de una manera más organizada, transparente y más justa. Además, dependiendo de la infografía, se han trabajado otros ODS, como el 5 (Igualdad de género),el 8 (Trabajo decente y crecimiento económico) o el 10 (Reducción de las desigualdades).

Las competencias clave que se han trabajado a través del proyecto han sido:

  • Competencia digital. Evidentemente, la la creación de la infografía digital en sí misma desarrolla esta competencia, a lo que se une la integración del QR que redirige al formulario, también digital.

  • Competencia personal, social y de aprender a aprender. El proyecto requiere que los alumnos gestionen su propio aprendizaje al investigar, seleccionar y organizar la información para la infografía. La coevaluación les brinda la oportunidad de reflexionar sobre el trabajo de otros y, por extensión, sobre el suyo propio, identificando fortalezas y áreas de mejora; además, promueve la empatía, el respeto por las opiniones ajenas y la capacidad de ofrecer y recibir críticas constructivas. Al diseñar el formulario, deben considerar cómo formular preguntas justas y relevantes.

  • Competencia lingüística. Se fomenta desde la investigación y síntesis de la información para la infografía, la redacción de textos claros y concisos, hasta la exposición oral frente a sus compañeros. También se activa al formular las preguntas del formulario de Google, donde deben expresarse de forma precisa y comprensible.

  • Competencia emprendedora. Obviamente, no solo por ser la temática central del proyecto en el que el alumnado ha buscado referentes claros, si no también por su puesta en práctica, ya que la planificación y creación de la infografía requiere iniciativa y creatividad. El diseño del formulario de coevaluación también implica tomar decisiones y proponer una estructura de evaluación.


Los criterios de evaluación de la materia que se han aplicado a la realización de este trabajo son:

  • 1.1. Adaptarse a entornos complejos y crear un proyecto personal original y generador de valor con una proyección emprendedora, partiendo de la valoración crítica sobre las propias aptitudes y las posibilidades creativas, haciendo hincapié en las fortalezas y debilidades y logrando progresivamente el control consciente de las emociones.

  • 2.3. Valorar y respetar las aportaciones de los demás.

  • 4.3. Reunir, analizar y seleccionar con criterios propios los recursos disponibles planificando con coherencia su organización, distribución, uso y optimización.

  • 5.2. Presentar y exponer, con claridad y coherencia, las ideas y soluciones creativas, valorando la importancia de mantener una comunicación eficaz.


ELEMENTOS TECNOLÓGICOS UTILIZADOS

La coordinación de la actividad se ha hecho a través de la plataforma Classroom, desde la que la clase recibía las pautas del proyecto, la plantilla de la presentación y la rúbrica correspondiente para su evaluación. El resto de aplicaciones utilizadas han sido:
- Canva
- Formularios de Google
- Y, mayoritariamente, el alumnado ha elegido qrcodemonkey para elaborar sus propios QR (no exige registrarse y estéticamente les resulta atractivo).

ESTOS SON ALGUNOS DE LOS TRABAJOS REALIZADOS:




Irene Hernandez de Abel Bonilla Pozueco
Black Modern Professional Resume de Raúl Gamero Rodríguez
Copia de Infografía Newsletter Periódico Histórico Antiguo Marrón de Noelia Cuenda Pedro
Henry C. Haga de Lucas Montejano Vara

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